Proyecto de gamificación: La Biblioteca de Alejandría.

Seguidamente os resumo mi proyecto de gamificación, el cual podéis investigar más a fondo en la página web del mismo.

PROYECTO “La Biblioteca de Alejandría”

http://fentmatess.wixsite.com/biblioalexandria

  1. JUSTIFICACIÓN

El proyecto de “La Biblioteca de Alejandría” nace de la inquietud de mis alumnos de primero de ESO. Antes de las vacaciones de Semana Santa, visionamos la película Ágora, del director Alejandro Amenábar y, como este curso ya estamos desarrollando un proyecto de gamificación, algunos alumnos me propusieron que estaría bien hacer uno basado en la época de Hipatia y en la quemada y saqueada biblioteca. Además, también propusieron que la estética fuera más “seria”, ya que consideraban que ya no eran infantiles, como en Primaria.

Ahí empezó la idea que ha acabado plasmándose en el Proyecto que se presenta aquí, y que completa un curso muy interesante basado en la “Gamificación como herramienta inclusiva”. Algunas de las ideas básicas ya han estado consensuadas con mis alumnos, mientras que otras han sido inventadas directamente por mí basándome en sus inquietudes y en los resultados del proyecto de este año.

 

  1. NARRATIVA

La narrativa del proyecto, se puede consultar en la web del mismo, dentro de la sección Presentación – Historia.

  1. OBJETIVOS

Con este proyecto, pretendemos fomentar en nuestros alumnos, entre otros:

  • Interés por las Matemáticas y sus dinámicas.
  • Actitud positiva y activa en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
  • Relación entre diferentes áreas de conocimiento.
  • Cooperación como base del aprendizaje.
  • Compromiso con su propia formación.
  • Placer por el descubrimiento.

 

  1. MECÁNICAS

También las mecánicas se encuentran íntegramente descritas en la página. Para consultarlas, ir a la pestaña Reglas.

He intentado que el juego sea dinámico y motivador y que las reglas sean claras y no muy complicadas. Mis alumnos ya están habituados a la mecánica de un proyecto de gamificación, con lo cual no creo que tengan problemas en entender el juego y sumergirse en la historia.

  1. DINÁMICAS

En el juego se integran diferentes dinámicas:

  • Interacción personal de los jugadores (Héroes del Conocimiento en el juego): Los jugadores van evolucionando en su Nivel de Maestría, con lo cual, tienen una motivación extra en el juego ya que esta parte depende sólo de ellos mismos.
  • Interacción dentro del grupo: Los jugadores son parte de un grupo, y todas las pruebas se resolverán entre todos, de forma cooperativa. Así, los alumnos interactúan unos con otros y se refuerza el cooperativismo.
  • Interacción con otros grupos: Como el objetivo es ser los primeros en conseguir reconstruir la biblioteca, los grupos de participantes se relacionan unos con otros en su objetivo por ser los primeros en llegar al objetivo, por superar y avanzar de nivel antes que los otros, etc.
  • Interacción con el entorno: Algunas de las pruebas contienen materiales manipulativos, objetos que se pueden tocar y sentir…
  • Interacción con el espacio: Las actividades combinan el espacio del aula con el del centro, el patio e incluso la localidad.
  • Interacción con el tiempo: Hay misiones con límite de tiempo (como los cofres de acceso) en que el alumno se siente apremiado y obligado de alguna manera por un cronómetro.

  1. ESTÉTICAS

En el proyecto de la “Biblioteca de Alejandría”, podemos considerar las siguientes estéticas:

  • Sensación: El juego como placer de los sentidos.
  • Expresión: El juego como autodescubrimiento.
  • Sumisión: El juego como pasatiempo.
  • Fantasía: El juego como imaginación.
  • Desafío/Reto: El juego como carrera de obstáculos.
  • Comunidad: El juego como pertenencia a un grupo.

 

  1. EVALUACIÓN

El juego se integra totalmente en el desarrollo de la asignatura de “Matemáticas de 2º de ESO”, siendo sus dinámicas parte de las clases diarias. Así, la evaluación de la experiencia es parte también de la evaluación de la asignatura, llegando a integrarse casi totalmente (ya que, excepto en los exámenes, en el resto de la materia: repasos para el examen, trabajo en casa, actividades grupales… se evalúa a través de la experiencia gamificada).

Es por eso que todas las actividades que se encuentran en la web, así como el resto que poco a poco serán añadidas a medida que avance la experiencia, tienen asociadas sus respectivas rúbricas de evaluación. Cabe destacar, además, que la evaluación de las misiones se da en tres formas diferentes (evalúa el profesor, se autoevalúa el alumno y se coevalúan los miembros del grupo).

Además, todas estas calificaciones son comentadas, consensuadas y explicadas en clase con los alumnos, por lo que en todo momento reciben feedback de su evolución haciendo su aprendizaje más significativo.

Con todo esto, la experiencia arrojará multitud de resultados numéricos que, junto con las calificaciones de los exámenes, se acumularán en las diferentes competencias clave marcadas en el currículum y se gestionarán a través de la aplicación Idoceo. Los porcentajes marcados por el Departamento para éstas son:

                                CMCT: 60%                                    CSC: 2%                            CEC: 2%

                                CCLI: 14%                                       CD: 5%

                                CAA: 14%                                       SIEE: 3%

Por otra parte, las monedas que se consiguen con la actitud (descritas en la sección de Monedas de la página del proyecto) se recogen semanalmente en la aplicación Classdojo y se evalúan dentro de la competencia CAA – Aprender a aprender.

  1. CONCLUSIÓN

El proyecto que se presenta intenta fomentar valores en los alumnos, así como interés, responsabilidad y una disposición activa en su proceso de formación como personas. La adquisición de conocimientos significativos, así  como valores que les formen como seres humanos capaces de relacionarse, aprender y colaborar para conseguir distintos objetivos son el epicentro de lo que queremos conseguir con esta actividad.

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Valoración curso: La Gamificación como herramienta inclusiva.

Después del curso realizado a través del Cefire de Orihuela llamado “La Gamificación como herramienta inclusiva”, he creado mi propio proyecto de gamificación, el cual expondré en la siguiente entrada.

En esta entrada, me gustaría comentar la necesidad de realizar un curso de gamificación, ya que me ha dado a conocer teorías sobre las que se sustenta esta técnica. Además,  hemos visto ejemplos de gamificación en otros ámbitos a parte del de la educación, analizado con detenimiento diferentes juegos clásicos (sus mecánicas, dinámicas y estéticas), estudiado el sistema de creación de juegos MDA (en el cual me he basado para crear mi nuevo proyecto), conocido múltiples páginas y aplicaciones para crear el contenido asociado a un proyecto de gamificación (badges, cartas, avatares…).

Por último, también he de valorar muy positivamente los foros del curso, ya que los compañeros hemos compartido multitud de opiniones y visiones sobre el tema, así como recursos que nos ayudan y sirven para coger ideas de cara a futuras creaciones. Creo que es una de las partes más positivas del curso.

Así que, tan solo me queda agradecer a todos mis compañeros su trabajo e implicación, y a la tutora Clara Cordero por elaborar un curso tan útil y darnos indicaciones de mucho valor para nuestra tarea. Recomendaría este curso totalmente a todos aquellos que tengan inquietud en empezar en este mundo. Y digo empezar porque una vez que se entra, se abren multitud de campos de exploración que nos irán aportando experiencia y nos ayudarán a aprender de nuestros errores.

Análisi de juegos clásicos.

Otra cosa importante también es analizar algunos de los juegos ya existentes, para así conocer más a fondo sus mecánicas, dinámicas y estéticas. Aquí dejo un análisis de los tres juegos clásicos que he elegido:

Parchís

Mecánicas:

En el juego del parchís, cada jugador posee cuatro fichas, separadas por colores, y tiene que conseguir ser el primero en introducirlas en la casilla final. Las fichas se mueven de una en una. El jugador lanza el dado y hace avanzar a cualquiera de las fichas que tenga en el tablero el número de casillas que indica éste (si un jugador saca un 6 en la tirada, avanza las seis casillas y vuelve a lanzar). Las casillas inicialmente se encuentran en una casilla fuera del camino del tablero (casa) y para poder salir a éste y avanzar, el jugador tiene que sacar un 5. Si, además, un jugador en su avance cae en una casilla ocupada por otro jugador, el primero avanza 10 casillas y envía al segundo otra vez a su casilla casa (lo ha matado).

Dinámicas:

En el juego se mezclan las dinámicas de ser el primero en llegar con todas las fichas al final, con las de matar al adversario para hacerle perder tiempo y ventaja. Además, hay una versión en donde los jugadores juegan por parejas, y es aquí donde cada pareja se tiene que interrelacionar para conseguir no perjudicarse entre ellos y poder vencer a los adversarios. En esta versión, hay una dinámica más táctica por el hecho de planificar movimientos entre los jugadores de la pareja.

Estéticas:

Sensación: El placer de los jugadores por vencer en el juego y a sus rivales.

Desafío/Reto: El juego como carrera de obstáculos.

Sumisión: El juego como pasatiempo.

Quién es quién

Mecánicas:

Es un juego para dos jugadores que consiste en adivinar el personaje u objeto que el otro jugador ha seleccionado (de entre los que ambos tienen en forma de fichas y que son comunes a los dos). Para ello, los jugadores pueden hacer preguntas por turnos sobre el personaje para ir descartando aquellos que no corresponden a la respuesta del adversario. Gana el primero que consigue adivinar quién es el personaje que el otro jugador había elegido.

Dinámicas:

Se basa en la competición entre ambos, la velocidad en adivinar el personaje secreto y la sagacidad de las preguntas que se hacen para poder adivinarlo más .

Estética:

Sensación: El juego como placer de los sentidos.

Expresión: El juego como autodescubrimiento.

Sumisión: El juego como pasatiempo.

Pictionary

Mecánicas:

El pictionary es una juego por equipos (hasta un máximo de 4) que se juega en un tablero con casillas de cinco colores diferentes (cada color hace referencia a una categoría a la que pertenece el objeto que se tendrá que dibujar). El juego lo gana el equipo que antes consiga llegar a la casilla final. Para ella, el equipo que empieza lanza un dado y avanza hasta la casilla indicada por éste. Es allí donde un miembro del equipo (que va cambiando en cada jugada) tendrá un minuto para dibujar la palabra/objeto/persona que le ha tocado y en éste intervalo de tiempo, los otros miembros tienen que adivinar la palabra. Si la adivinan vuelven a lanzar el dado conservando así el turno y si no, el turno pasa al equipo que tienen a la derecha y se repite así el proceso. Hay además unas casillas llamadas “todos juegan” donde el equipo más rápido en acertar la palabra es el ganador de ese turno.

Dinámicas:

 Las dinámicas se basan, por un lado, en la competición entre equipos para ver quién es el más rápido en llegar a la casilla final y por otro lado en la interacción entre miembros del mismo equipo ya que el dibujante tiene la responsabilidad de dibujar el objeto en menos de un minuto pero al mismo tiempo el resto del equipo comparte la responsabilidad de ser capaces de acertarlo. Al rotar el dibujante en cada turno, la máxima responsabilidad del juego (la del dibujo) recae cada vez en un miembro del equipo. Por último, también está la dinámica de competición entre equipos en las casillas “todos juegan”.

Estéticas:

Sensación: El juego como placer de los sentidos.

Fantasía: El juego como imaginación.

Expresión: El juego como autodescubrimiento.

Desafío/Reto: El juego como carrera de obstáculos.

Comunidad: El juego como pertenencia a un grupo.

Sumisión: El juego como pasatiempo.

Lentes para crear un proyecto

Antes de empezar a crear un proyecto de gamificación, hay que tener presente qué queremos conseguir con él en nuestros alumnos y a que elementos les daremos prioridad. Aquí analizo las 10 lentes que he considerado más importantes para un proyecto de gamificación:

  1. Sorpresa: Creo que el elemento sorpresa es vital en un proyecto de gamificación, ya que los jugadores pueden perder rápidamente la motivación si no hay nada que les saque de la rutina diaria del juego. Es importante para el creador pensar en si los jugadores se verán sorprendidos durante el juego, si la historia y las reglas también tendrán sorpresas (para evitar que conozcan el desenlace de antemano), si la tecnología también va a sorprender (ya sea por su diversidad o por su impacto) o si las reglas van a dar a los jugadores formas de sorprenderse entre ellos o a ellos mismos.
  2. Pasión: Otro elemento fundamental de cualquier cosa que hagamos en la vida y en nuestra profesión, y también de cualquier proyecto de gamificación. Preguntarse apasionadamente lo bueno que será el juego, si se pueden cambiar cosas para recuperar esa motivación inicial, etc. me parece básico para el proyecto.
  3. Reglas: Todo juego empieza para el creador por una mecánica (M en el método MDA). Ésta se ve plasmada en las reglas de nuestro juego. Es bueno preguntarse si merece la pena incorporar todas las reglas al principio del juego, o por el contrario ir incorporándolas progresivamente para crear emoción. Por último, también tenemos que valorar si son sencillas de entender o demasiado complejas para que el juego fluya.
  4. Competición: Es la base de la mayoría de los juegos. Si nuestro proyecto tiene una dinámica de competición como parte fundamental, es importante preguntarnos si los jugadores van a querer ganar el juego y porqué, si se van a sentir de alguna forma orgullosos, si todos los jugadores van a tener las mismas posibilidades de ganar… Estrategias muy importantes para el buen desarrollo de un juego.
  5. Cooperación: Aunque un juego se base en competición, para mi debe tener dosis de cooperación en su interior. Es fundamental. Para ello podemos formar grupos para el juego y preguntarnos constantemente si al trabajar juntos se refuerzan sus relaciones personales o, en cambio, va en detrimento de estas (cosas que al principio pasan cuando un jugador colabora menos que otro), si los jugadores se conocen bien, si deben tener el mismo rol o bien roles diferentes…
  6. Momentos: Cuando el juego empieza a desarrollarse, se entra en una especie de agujero negro donde los jugadores se ven arrastrados por la mecánica del juego. Es importante decidir cuáles van a ser los momentos especiales de nuestro juego (aquellos que les marcarán y les harán evocar emociones) así como preguntarnos como poder conseguir que cada momento del juego pueda ser tan poderoso como sea posible.
  7. Historia: Para mí, un buen proyecto de gamificación debe poseer una historia poderosa detrás. Una narrativa que lleve a los alumnos a sumergirse en el juego y en el mundo que queremos recrear con él. Así pues, esta narrativa tiene que ser significativa, interesante para los alumnos, integrada totalmente en la estructura del juego y reforzada por las mecánicas y tecnologías que se usen. Así, el juego tendrá un sentido mucho más amplio.
  8. Avatar: Si introducimos a los alumnos en un mundo imaginario, tendremos que ofrecerles la posibilidad de crear un avatar que sea representativo para ellos y con el que se puedan sentir identificados. Esta parte hará que los alumnos consideren el juego como algo suyo, una parte de ellos mismos.
  9. El equipo: En mi idea de gamificación, la colaboración y cooperación entre ellos es fundamental. Para eso, siempre habrá que distribuir a los alumnos en equipos y aquí es donde nacen muchas cuestiones a considerar: Es el equipo idóneo para el juego, se comunican de forma fluida y correcta, están cómodos entre ellos, se respetan ellos y sus decisiones, son capaces de llegar a acuerdos… Preguntas muy complejas y que hacen muy difícil la elaboración de equipos, sobre todo si no conocemos muy bien a nuestros alumnos.
  10. Tu propósito secreto: Ésta es la carta que más importante me parece antes de desarrollar un proyecto: ¿Para que estoy haciendo esto? En mi caso la respuesta es muy compleja y diversa: Se crea un proyecto para motivarles, para inspirarles, inculcarles valores, la necesidad de aprender, y muchísimas cosas más. Es un proyecto de finalidades titánicas, que poco a poco irán aflorando a la superficie.

Como crear un juego (III): 4º parte.

Por último, agregaré aquí un quiz que he creado como repaso de conocimientos previos de los alumnos sobre el tema de funciones y gráficas, y que usaré en el juego para asignar puntos a los jugadores dependiendo de su número de aciertos. Para ello he utilizado la aplicación Plickers, que a mis alumnos particularmente les encanta. Algunos ejemplos de las preguntas que he creado son:

Como crear un juego (III): Elementos 3º parte.

Otra cosa importante es establecer en el juego una tabla donde se resuma la clasificación de cada jugador o grupo durante el juego. En mi anterior proyecto utilicé la aplicación Padlet, la cual me parece muy interesante ya qye es visualmente bonita y estética. Podeis consultar mi tabla hechar con padlet pinchando aquí

Gracias al curso de la “Gamificación como herramienta inclusiva”, descubrí la aplicación flippity que me parece también muy interesante para elaborar “leaderboards” de forma visual. Esta sería una clasificación hecha con esta herramienta:

leaderboard

Como se puede observar, es una tabla simple pero que resume muy bien el avance de los participantes y el nivel en el que se encuentran (que también marcan el color de las barras).

Como crear un juego (III). Elementos 2a parte.

En este apartado, pasaré a explicar las cartas. Estas tienen mucha importancia en el juego ya que son las que reflejan las recompensas, poderes especiales, elementos sorpresa del juego, etc.  Para este proyecto, he creado cuatro tipos de cartas:

1. Cartas de recompensas.

A medida que los jugadores van ascendiendo en la escala de los diferentes niveles, conforme van obteniendo puntos por realizar las tareas diarias, participar en clase…, estos obtienen una serie de beneficios (marcados en la carta con la letra B). En este caso, el beneficio es el de poder salir al lavabo en medio de una clase sin pedir permiso.

water

2. Cartas de materiales.

En el proyecto que desarrollo actualmente, llamado “La Biblioteca de Alejandría”, los objetivos son recuperar los pergaminos y libros saqueados por los romanos así como reconstruir la Biblioteca para poder seguir expandiendo el conocimiento a todas las culturas y civilizaciones. Para ello, los jugadores tendrán que recolectar diferentes materiales y herramientas de construcción esparcidos por todo el tablero. Un ejemplo de estas cartas de materiales (marcadas con la letra M) sería el siguiente:

rajoles

3. Cartas de pergaminos y autores.

Como he comentado anteriormente, el otro objetivo es recuperar las obras perdidas y saqueadas. Para ello, los alumnos tendrán que encontrarlas en el tablero y adquirirlas, teniendo que hacer una pequeña exposición de la obra a todos sus compañeros. Pongo como ejemplo la obra de “Los Elementos de Euclides”:

 

4. Cartas de la Baraja de Azar.

Una de las formas de darle emoción al juego es incluir elementos sorpresa, que aparezcan en determinadas ocasiones. Aquí pongo como ejemplo la carta llamada “LA loteria”, donde alumnos aleatorios ganaran “Puntos de reconstrucción” que se sumarán a sus cuentas personales.

loteria

Además, sigo valorando la posibilidad de introducir otro tipo de cartas pero necesito aún acabar de definir el funcionamiento del juego. Seguiré informando…