Proyecto de gamificación: La Biblioteca de Alejandría.

Seguidamente os resumo mi proyecto de gamificación, el cual podéis investigar más a fondo en la página web del mismo.

PROYECTO “La Biblioteca de Alejandría”

http://fentmatess.wixsite.com/biblioalexandria

  1. JUSTIFICACIÓN

El proyecto de “La Biblioteca de Alejandría” nace de la inquietud de mis alumnos de primero de ESO. Antes de las vacaciones de Semana Santa, visionamos la película Ágora, del director Alejandro Amenábar y, como este curso ya estamos desarrollando un proyecto de gamificación, algunos alumnos me propusieron que estaría bien hacer uno basado en la época de Hipatia y en la quemada y saqueada biblioteca. Además, también propusieron que la estética fuera más “seria”, ya que consideraban que ya no eran infantiles, como en Primaria.

Ahí empezó la idea que ha acabado plasmándose en el Proyecto que se presenta aquí, y que completa un curso muy interesante basado en la “Gamificación como herramienta inclusiva”. Algunas de las ideas básicas ya han estado consensuadas con mis alumnos, mientras que otras han sido inventadas directamente por mí basándome en sus inquietudes y en los resultados del proyecto de este año.

 

  1. NARRATIVA

La narrativa del proyecto, se puede consultar en la web del mismo, dentro de la sección Presentación – Historia.

  1. OBJETIVOS

Con este proyecto, pretendemos fomentar en nuestros alumnos, entre otros:

  • Interés por las Matemáticas y sus dinámicas.
  • Actitud positiva y activa en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
  • Relación entre diferentes áreas de conocimiento.
  • Cooperación como base del aprendizaje.
  • Compromiso con su propia formación.
  • Placer por el descubrimiento.

 

  1. MECÁNICAS

También las mecánicas se encuentran íntegramente descritas en la página. Para consultarlas, ir a la pestaña Reglas.

He intentado que el juego sea dinámico y motivador y que las reglas sean claras y no muy complicadas. Mis alumnos ya están habituados a la mecánica de un proyecto de gamificación, con lo cual no creo que tengan problemas en entender el juego y sumergirse en la historia.

  1. DINÁMICAS

En el juego se integran diferentes dinámicas:

  • Interacción personal de los jugadores (Héroes del Conocimiento en el juego): Los jugadores van evolucionando en su Nivel de Maestría, con lo cual, tienen una motivación extra en el juego ya que esta parte depende sólo de ellos mismos.
  • Interacción dentro del grupo: Los jugadores son parte de un grupo, y todas las pruebas se resolverán entre todos, de forma cooperativa. Así, los alumnos interactúan unos con otros y se refuerza el cooperativismo.
  • Interacción con otros grupos: Como el objetivo es ser los primeros en conseguir reconstruir la biblioteca, los grupos de participantes se relacionan unos con otros en su objetivo por ser los primeros en llegar al objetivo, por superar y avanzar de nivel antes que los otros, etc.
  • Interacción con el entorno: Algunas de las pruebas contienen materiales manipulativos, objetos que se pueden tocar y sentir…
  • Interacción con el espacio: Las actividades combinan el espacio del aula con el del centro, el patio e incluso la localidad.
  • Interacción con el tiempo: Hay misiones con límite de tiempo (como los cofres de acceso) en que el alumno se siente apremiado y obligado de alguna manera por un cronómetro.

  1. ESTÉTICAS

En el proyecto de la “Biblioteca de Alejandría”, podemos considerar las siguientes estéticas:

  • Sensación: El juego como placer de los sentidos.
  • Expresión: El juego como autodescubrimiento.
  • Sumisión: El juego como pasatiempo.
  • Fantasía: El juego como imaginación.
  • Desafío/Reto: El juego como carrera de obstáculos.
  • Comunidad: El juego como pertenencia a un grupo.

 

  1. EVALUACIÓN

El juego se integra totalmente en el desarrollo de la asignatura de “Matemáticas de 2º de ESO”, siendo sus dinámicas parte de las clases diarias. Así, la evaluación de la experiencia es parte también de la evaluación de la asignatura, llegando a integrarse casi totalmente (ya que, excepto en los exámenes, en el resto de la materia: repasos para el examen, trabajo en casa, actividades grupales… se evalúa a través de la experiencia gamificada).

Es por eso que todas las actividades que se encuentran en la web, así como el resto que poco a poco serán añadidas a medida que avance la experiencia, tienen asociadas sus respectivas rúbricas de evaluación. Cabe destacar, además, que la evaluación de las misiones se da en tres formas diferentes (evalúa el profesor, se autoevalúa el alumno y se coevalúan los miembros del grupo).

Además, todas estas calificaciones son comentadas, consensuadas y explicadas en clase con los alumnos, por lo que en todo momento reciben feedback de su evolución haciendo su aprendizaje más significativo.

Con todo esto, la experiencia arrojará multitud de resultados numéricos que, junto con las calificaciones de los exámenes, se acumularán en las diferentes competencias clave marcadas en el currículum y se gestionarán a través de la aplicación Idoceo. Los porcentajes marcados por el Departamento para éstas son:

                                CMCT: 60%                                    CSC: 2%                            CEC: 2%

                                CCLI: 14%                                       CD: 5%

                                CAA: 14%                                       SIEE: 3%

Por otra parte, las monedas que se consiguen con la actitud (descritas en la sección de Monedas de la página del proyecto) se recogen semanalmente en la aplicación Classdojo y se evalúan dentro de la competencia CAA – Aprender a aprender.

  1. CONCLUSIÓN

El proyecto que se presenta intenta fomentar valores en los alumnos, así como interés, responsabilidad y una disposición activa en su proceso de formación como personas. La adquisición de conocimientos significativos, así  como valores que les formen como seres humanos capaces de relacionarse, aprender y colaborar para conseguir distintos objetivos son el epicentro de lo que queremos conseguir con esta actividad.

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